就像《如龙》一样自从你们开始制作《Yakuza 4》以来,特别是在音乐创作方面,该系列近年来在西方越来越受欢迎,这是否对你们的最新作品产生了很大的影响?
虽然《如龙》系列最初是为日本市场设计的,但从系列一开始,音乐就一直考虑到国际市场。尽管游戏类型和音效都有所发展,但这并不是因为该系列在海外越来越受欢迎,而是因为需要制作适合游戏本身的音轨。然而,随着社交媒体的出现以及从日本和国际玩家那里获得反馈的便利性,我们可以利用它来完善我们的创作。我有时会发现日本和其他国家的流行音乐有细微的不同,我就很有兴趣地分析这些细微的差别。
在《无限财富》中他们各自的故事中,一班是一个比Kiryu轻松得多的角色。作为这一集的音乐总监,以及《Yakuza 6》和《龙剑外传》的音乐总监,你是否很难在《一班》的快乐音乐和《九流》特有的忧郁精神之间找到适当的平衡?
我非常清楚《龙外传:抹去自己名字的人》的反差。这是一个只有麒麟一个主角的故事,因此营造出一种忧郁的氛围是很自然的。然而,在《无限财富》中,整个游戏都是基于Kasuga的夏威夷之旅。当我们需要为《龙剑外传》创造一种忧郁的氛围时,我们意识到采用与《龙剑外传》相同的方法可能会损害游戏的整体连贯性。我们需要找到一种平衡,让它与游戏的其他部分并置时不会显得格格不入。
你在《无限财富》的介绍视频和演职人员名单中选择了器乐,这在通常突出原创歌曲的许可中是罕见的。这个决定是如何做出的?有什么特别的意图吗?
当我们开始制作开场电影时,我们已经决定使用Ringo Sheena的一首歌。为了增强它的影响力,我们认为最好避免在游戏的其他场景中使用类似的片段,因此我们想到了从游戏开始到结束都使用器乐的想法。这一决定源于对音乐表演整体平衡的寻求。
现在《Like a Dragon》已经成为一款成熟的RPG游戏,你是否倾向于借鉴自己的电子游戏灵感(《勇者斗龙》、《最终幻想》等),或者你是否更倾向于保持自己的声音,特别是针对授权及其遗产?
特别是在《Yakuza: Like a Dragon》中,我们打算在游戏中加入对过去rpg的致敬,这也体现在音乐中。然而,音乐的基础保持了以往《像龙一样》游戏的氛围,以激烈的音乐来反映人类的戏剧。在《无限财富》中,我们选择避免在游戏的不同方面向rpg致敬,我们并没有基于这一特定目标去创造内容。
作为《Yakuza: Dead Souls》的音效总监,你如何描述这种体验?与公司相比,你在自己想要的方向上有多自由许可证中固有的约束?
《Yakuza: Dead Souls》的情节和游戏系统与前几集有很大不同,但《如龙》授权的声音设计尽可能地依赖于场景中固有的方向和游戏设计。因此,我们并没有以一种有意义的方式改变我们对《死亡之魂》的态度。在开发早期,我们曾讨论过如何将其变成一款恐怖或僵尸游戏;然而,经过几次尝试后,我们决定保持与授权的其余部分一致的声音。
这个授权不仅包括《Dead souls》,还包括《Kenzan!》和Ishin !我们认为在开发过程中获得的经验对主要系列至关重要。
卡拉ok所以十多年来,ngs已经成为该系列的中流砥柱,并且由于其朗朗上口的节奏而成为西方粉丝的主要门户之一。这种人气的突然上升对你最近的作品有什么影响?
我们仍然意识到“Baka Mitai”受到了全球的关注,但这并没有改变我们对卡拉ok音乐制作的方法。我们认为歌曲应该首先关注每款游戏的背景和角色。
城市之外的流行音乐nolulu City Lights)和现代Enka (Baka Mitai),你的歌曲创作主要受哪些音乐影响?
大多数音乐概念是由内容经理[Ryosuke] Horii-san [director en chef de la licence Like a Dragon, NdlR]提出的。有时音效部门也会提出建议,但制作过程主要是在参考日本流行乐坛的音乐趋势和编曲的同时,继续堀井山已经建立的愿景。