几个月前,Team Reptile终于在主机和PC平台上发布了《Bomb Rush Cyberfunk》。许多人认为它是Jet Set Radio的精神继承者,它做了很多看起来和感觉惊人和新鲜。我已经在多个平台上玩过这款游戏,对于在Steam平台上闪耀的便携式游戏来说,这是一种极好的体验。虽然《Bomb Rush Cyberfunk》在发行时是一款数字游戏,但它却迫切需要一个优秀的实体版本。iam8bit和Skybound Games最终实现了这一点。在游戏发布后,我与Team Reptile的Dion Koster聊了聊他的职业、游戏、音乐、舞蹈、未来等等。
TouchArcade (TA):对于那些不知道的人,告诉我们一些关于你自己和你在Team Reptile做什么的事情。
Dion Koster (DK):大家好,我是Dion Koster, Team Reptile的游戏总监和联合创始人。我亲自动手处理许多方面,如角色设计和建模、游戏玩法设计、编程和编写故事。其他方面,我为团队提供指导,为原声带挑选音乐等等。
TA: 2012年参与《awesoments》的Dion Koster与《Bomb Rush Cyberfunk》的导演有何不同?
德雷克:这是一个我没有预料到的问题!没错,我曾在《Awesomenauts》中担任游戏设计实习生。尽管在2011年Team Reptile成立之前,它在2009年处于开发中期。最好的描述是,那时候我把个人风格和生活大多与工作分开,它只是在潜意识里渗透进来的。从很小的时候起,我就一直在跳舞,滑冰和写涂鸦,多年来它成为我作品的主题,最后成为Bomb Rush Cyberfunk的主题。
作为游戏总监,你在项目开发过程中的核心理念是什么?
德雷克:在面试回答中没有足够的空间来表达细微差别,但我强烈认为我们应该让事情变得非常个人化。噪音的不舒服只需要被挫折点所限制。只要它真的来自生活和自我表达,它就会有很高的影响。
TA:虽然美学和涂鸦艺术都很令人惊叹,但我想强调的是用户界面。这是许多游戏都无法做到的一点,但《Bomb Rush Cyberfunk》却做到了。请告诉我们在游戏开发过程中界面是如何演变的。
德雷克:谢谢你的溢美之词!Sem Graham是一位出色的平面设计艺术家。想想广告牌,道具,所有的吉祥物。他设计了一个UI的初步版本,但结果发现太“电子游戏化”了。看着我为游戏制作的第一张插图,我想起了自己对流体动力学的痴迷。这些大理石纹图案使风格从简单的复古中解脱出来,并增加了一种梦幻般的,大脑流体般的层,讲述了故事的主题。意识到这一点后,我让Sem和程序员Niels Vriezen将其作为贯穿整个游戏的循环主题。
我在游戏中看到过你跳舞的片段。这在开发过程中是否受到限制?
德雷克:那是正确的。当我年轻的时候,我只是自己跳舞,但在2003年底开始进入它。到现在为止,我已经跳舞20年了。我做得最多的是打破和锁定,基本上我的整个圈子都与街头文化有关。在楼下的Team Reptile办公室“De Bass”有一个工作室,每周都有舞蹈课,我们也会做一些录音。当然,每个人都很乐意提供动作捕捉,我自己也必须跳进去。
TA:虽然这些对所有游戏来说都很重要,但我觉得美术、音乐和玩法对《Bomb Rush Cyberfunk》这样的游戏来说更加重要。你们是如何为游戏制作配乐的?
德雷克:我希望音乐有一些技术或网络元素混合放克或硬节拍,最好是真正的舞蹈。所以我让我的舞蹈耳朵引导我很多。只有一些音轨是专门为游戏制作的,大多数都已经出现了。这是我追求的另一件事,音乐传达的不仅仅是“这是一款电子游戏”。它有自己的声音。人们经常带着受游戏启发的音乐来找我,我不得不悲伤地拒绝他们。因为这样一来,那层额外的含义就被去掉了,整个东西就变平了。
显然,这款游戏现在处于一个令人惊叹的位置,但你还想做更多的事情吗?
DK:在《Bomb Rush Cyberfunk》之前,我们制作了《致命联盟》和《致命联盟火焰》。这两款游戏都是在线且具有竞争性的。当然,这需要不断投入大量的注意力。《Cyberfunk》与《Bomb Rush》形成鲜明对比,它是一款带有结局的单人游戏——这在如今已经很少见了。我相信它的故事已经结束了,没有任何艺术上的理由让它复活。还有许多体验需要表达,但它们只会出现在全新的游戏中。
TA:你对球员和媒体的反应和反馈有什么看法?
德雷克:我很高兴收到这么多积极的反馈。但有一件事比这更重要。当人们告诉我,因为这个游戏,他们开始滑冰、跳舞或外出。
TA:我们现在通过iam8bit和Skybound发行了两款《Bomb Rush Cyberfunk》的实体版本。你是否一直计划有一个物理释放?
DK:我想我们是这么想的,但当你努力完成一款游戏时,有时候你很难退后一步,真正采取行动去整理它。
TA:你们是如何决定在实体版和黑胶原声带中加入什么内容的?
德雷克:添加贴纸是最快做出的决定之一。它只是符合游戏的理念。我觉得iam8bit独家版的涂鸦小册子也很好地展示了我们所展示的所有风格背后的声音。你知道,他们也很独立。而黑胶唱片,当然黑胶唱片在游戏中也有体现。无论是在比赛中还是在比赛之外,我都希望这些记录看起来像俱乐部制作的记录。有趣的事实:封面上是我们发现的一种大型真菌的照片。
TA: Digital Foundry提到了《Bomb Rush Cyberfunk》出色的键盘和鼠标控制。这并不是一款我期望拥有良好键盘和鼠标支持的游戏,所以我想知道我花了多少精力去优化它以适应多种控制选项。
DK:在Team Reptile的早期,在PC上发行游戏要比在主机上发行游戏容易得多,尽管我们喜欢制作动作街机式的游戏体验。所以我们习惯了在游戏中使用键盘和鼠标。但是,在健康的开发过程中,输入布局会切换所以我们也有很多这样的情况。我决定移除手柄上所有重要的动作,代之以技巧和跳跃,这是一个重大决定。鼠标按钮也一样。但这是有效的,因为即使它们不是最重要的,但它们是你大部分时间都在做的事情。
TA:除了《Jet Set Radio》之外,你对《Bomb Rush Cyberfunk》的主要影响是什么?
说实话,我可以用游戏之外的东西来填充页面!但如果你要限制它,我看了很多Tony Hawk的Pro Skater系列,SSX和许多其他的技巧游戏。《侠盗猎车手》也是。如果我延伸定义,我可以说涂鸦小游戏的灵感来自手机解锁屏幕。在故事方面,《鬼把戏》是有史以来最伟大的,这可能并不明显,但我认为它也影响了我的作品。
助教:你今年都在打什么?
DK:我个人觉得今年有很多中期发行的游戏。我更喜欢看着我的女朋友在《模拟人生4》中做室内设计。
TA:在《Bomb Rush Cyberfunk》正式发行后,Team Reptile的下一步计划是什么?
DK:说实话,我们已经在制作下一款游戏了!制作《Bomb Rush Cyberfunk》真的很有趣,所以我们正在做更多类似的事情。升级了,更狂野了。目前,它主要是前期制作。当谈到未来主义和街头文化的相遇时,有很多东西要展示,有很多故事要讲,我很兴奋!
我要感谢Team Reptile的Dion Koster和47家通信公司的Jordan Boyd,感谢他们花时间帮助我们完成这次采访。
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